استراتژی سودوکو ایکس وینگ یکی از تکراری ترین تکنیک هایی است که می توان آن را از سطح درجه سختی متوسط به بعد روی پازل های سودوکو اعمال کرد. این یک تکنیک بسیار ساده با یک الگوی به راحتی قابل شناسایی است. بر روی یک رقم متمرکز است و هدف آن محدود کردن تعداد سلولهایی است که میتوانند آن عدد را به عنوان کاندیدای احتمالی داشته باشند.
همراه با Swordfish، تکنیک Sudoku-X-Wing نیز یک استراتژی ارزشمند برای هر بازیکنی است که میتواند به الگوها و تکنیکهای پیچیدهتری که برای حل پازلهای غیرممکن نیاز دارند، بیاموزد.
الزامات به کارگیری استراتژی سودوکو ایکس وینگ
برای اینکه بتواند از این تکنیک استفاده کند، بازیکن باید 2 ردیف یا 2 ستون را پیدا کند که یک رقم تنها در دو خانه از هر کدام کاندید باشد. این سلول ها باید با ستون و ردیف تراز شوند و در صورت اتصال یک مربع یا مستطیل تشکیل دهند.
اصل اساسی این تکنیک ساده است. از آنجایی که رقم فقط دو راه حل ممکن در سطرها یا ستون ها در تجزیه و تحلیل دارد و هر سلول مستقیماً تحت تأثیر سایر سلول ها قرار می گیرد، بازیکن می تواند تنها دو مجموعه راه حل ممکن را برای رقم شناسایی کند. یعنی جفت هایی که توسط سلول های مورب در مقابل یکدیگر تشکیل می شوند.
با آزمایش هر مجموعه ای از احتمالات در شبکه، مشخص می شود که هر زمان که تکنیک سودوکو X-Wing بر روی ردیف ها اعمال شود، رقم در تجزیه و تحلیل نمی تواند کاندیدای هیچ سلولی از ستون های متصل به سلول های پایه باشد. به همین ترتیب، با الگوهای X-Wing روی ستونها، غیرممکن است که رقم در ردیفهای متصل به الگوی پایه نامزد باشد.
مثال عملی
طبق قوانین اساسی سودوکو، هر سطر و ستون باید شامل اعداد 1 تا 9 بدون تکرار باشد.
در مثال بالا، واضح است که عدد 8 تنها دو راه حل ممکن در ستون های برجسته دارد. از آنجایی که این 4 سلول بر اساس ستون و ردیف تراز شده اند، می توان از تکنیک سودوکو X-Wing استفاده کرد.
اگر دو 8 که با خط نقطه به هم متصل می شوند درست باشند، جفت دیگر نادرست می شود و بالعکس. آزمایش هر دو پیکربندی نشان میدهد که، صرفنظر از پاسخ نهایی، عدد 8 نمیتواند در ردیفهای متصل به الگوی پایه نامزد باشد. بنابراین، 8 دایره قرمز بین دو سلول زرد برجسته در پایین را می توان حذف کرد.
باله دار X-Wing
در طول معما ، معمول است که بازیکن الگوهای ناقص سودوکو X را پیدا کند. بعضی اوقات ، یکی از رئوس های مستطیل/مربع از دست رفته است زیرا رقم کاندیدای سلولهای بیشتری در آن ردیف/ستون است و نیاز 2 به 2 الگوی X-Wing برآورده نمی شود.
با این حال ، هنگامی که امکانات اضافی برای رقم به یک گروه محدود می شود ، بازیکن دارای الگوی X-Wing است. باله ها در این حالت موقعیت های اضافی برای رقم خواهند بود.
بازیکن سپس باید دو گزینه را تجزیه و تحلیل کند: 1. اگر هر یک از باله ها صحیح است ، کدام نامزدها را می توانم از بین ببرم؟2. اگر باله ها نادرست هستند ، الگوی X-Wing اعمال می شود. در آن زمان کدام نامزدها را می توانم از بین ببرم؟
نامزدهایی که هنگام پاسخ به هر دو سؤال غیرممکن می شوند ، می توانند با خیال راحت حذف شوند.
مثال عملی
در این مثال ، اگر سلولهای برجسته شده در نارنجی شماره 5 را به عنوان نامزد نداشته باشند ، بازیکن الگوی معمولی ردیف سودوکو X دارد. از آنجا که آنها این کار را انجام می دهند ، یکی از الزامات استفاده از این تکنیک برآورده نمی شود.
با این وجود ، می توان از استراتژی فنلاندی استفاده کرد ، زیرا سلولهای نارنجی یا باله به یک گروه محدود می شوند.
بازیکنان پس از آن باید از خود بپرسند: 1. اگر راه حل شماره 5 در یکی از سلولهای نارنجی قرار دارد ، کدام نامزدها را می توانم از بین ببرم؟2. و اگر الگوی معمولی X-Wing اعمال شود ، چه می شود؟
در این حالت ، فقط 5 در هنگام پاسخ دادن به هر دو سؤال از بین می رود.
ساشیمی X-Wing
الگوی Sashimi بسیار شبیه به پیکربندی سنتی Sudoku X-Wing است. در این حالت ، بازیکن همچنین یک رقم با تنها دو راه حل ممکن در دو ردیف/ستون پیدا می کند.
با این حال ، یکی از سلول ها توسط ردیف یا ستون به دیگری وصل نمی شود. در نتیجه ، ارتباط بین این سلول ها منجر به مستطیل کج یا مربع می شود.
همانطور که با Sudoku X-Wing ، بازیکن باید هر جفت رقم را به صورت مورب بر خلاف یکدیگر بگیرد و آنها را روی شبکه آزمایش کند. نامزدهایی که با هر دو مجموعه غیرممکن می شوند ، می توانند از بین بروند.
مثال عملی
با نگاهی به این شبکه ، پخش کننده دو ستون با دو امکان برای هر شماره 3 پیدا می کند. در حالی که سلول های برجسته به رنگ زرد به نظر می رسد یک الگوی بالدار X را تشکیل می دهند ، سلول در نارنجی از تشکیل یک مستطیل کامل جلوگیری می کند زیرا تراز نشده استتوسط ردیف
با این حال، اصل اساسی X-Wing هنوز هم صادق است، زیرا شماره 3 تنها دو راه حل ممکن در هر ستون دارد. از آنجایی که دو سلول پایین به هم متصل هستند، روابط درون الگو دقیقاً مانند یک X-Wing معمولی با دو مجموعه از راه حلهای ممکن عمل میکند.
تفاوت اصلی این است که بازیکن نمی تواند فوراً 3 ها را از ردیف های متصل به الگوی پایه حذف کند. با تکنیک ساشیمی، میانبری وجود ندارد. لازم است هر دو مجموعه را روی شبکه آزمایش کنید.
در این مثال، 3 دایره به رنگ قرمز زمانی که هر دو مجموعه اعمال می شوند غیرممکن می شوند. آنها را می توان با خیال راحت از بین برد.
الگوی سودوکو X-Wing به قدری رایج است که بازیکن ممکن است در طول یک بازی چندین مورد را به طور همزمان پیدا کند. آنها را می توان با ارقام مختلف یا با یک رقم در سطرها یا ستون های مختلف تشکیل داد.
تا زمانی که الزامات استفاده از این تکنیک توسط هر یک از الگوها برآورده شود، بازیکن می تواند آن را به همه آنها اعمال کند و بنابراین تعداد نامزدهای حاضر در شبکه را حتی بیشتر کاهش دهد.